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Smart Gaming

워존 VRAM 부족 원인과 그래픽 깨짐 해결을 위한 메모리 할당 튜닝

by Wiz Guru 2026. 6. 27.
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핵심 정보 요약

  • 핵심 요약: 콜 오브 듀티: 워존(Call of Duty: Warzone)은 광활한 오픈월드 전장에 대규모 인원과 초고해상도 에셋을 실시간으로 렌더링하는 배틀로얄 게임으로, IW 엔진 특유의 독특한 비디오 메모리 선점 방식과 스트리밍 풀 파이프라인 설계로 인해 하이엔드 그래픽 카드를 탑재한 시스템에서도 비디오 램 공간이 고갈되는 현상이 수시로 보고됩니다.
  • 핵심 원인: 시스템 가용 비디오 메모리를 한계치까지 미리 찜해두는 강제 텍스처 선점(Pre-allocation) 메커니즘, 장시간 구동 시 메모리 풀 청소가 정상적으로 이루어지지 않는 VRAM 누수(Leak) 결함, 그리고 다이렉트X 12 기반의 불안정한 백그라운드 셰이더 컴파일러 중첩 때문입니다.
  • 기술 요소: 비디오 램 스페이스 할당(Video Memory Target), 텍스처 온디맨드 스트리밍(On-demand Streaming), 미플 배포 파이프라인(Mipmap), 시스템 페이징 파일 스와핑, 가상 메모리 레이턴시(Latency).
  • 성능 영향: 설정된 그래픽 카드 메모리 임계치를 초과하는 순간 느려터진 시스템 메인 램(System RAM) 영역을 강제로 빌려 쓰게 되며, 이로 인해 순간적인 FPS 토막 현상, 마이크로 스터터링, 심할 경우 텍스처가 저해상도로 뭉개지거나 데브 에러(Dev Error)를 뿜으며 바탕화면으로 튕기는 현상이 파생됩니다.
  • 빠른 판단 기준: 하이엔드 그래픽 장치를 장착했음에도 게임을 1~2시간 이상 연속으로 플레이할 때 프레임 타임 그래프가 불규칙하게 튀거나, 총기를 교체할 때 조준경 내부 조준선 렌더링이 늦게 뜨며 찰흙 현상이 보인다면 100% 비디오 메모리 과포화 상태입니다.

머리말

액티비전의 대표적인 프랜차이즈이자 전 세계 배틀로얄 게이머들의 사랑을 받고 있는 콜 오브 듀티: 워존은 뛰어난 물리 그래픽과 묵직한 건플레이로 압도적인 몰입감을 선사합니다. 하지만 하드웨어 커뮤니티에서는 신제품 그래픽 카드가 출시될 때마다 워존의 비디오 메모리 점유율을 두고 격렬한 토론이 벌어지곤 합니다. 최신 초고속 아키텍처가 적용된 그래픽 장치와 고성능 프로세서 시스템을 장착했음에도 불구하고, 유독 워존만 실행하면 인게임 VRAM 게이지가 붉은색 경고선까지 차오르거나 프레임이 요동치는 불일치 현상이 자주 관측되기 때문입니다.

이러한 기현상이 끊임없이 이어지는 배경에는 워존의 기술적 뿌리인 IW 엔진의 메모리 관리 철학이 자리 잡고 있습니다. 렌더링 자원을 실시간으로 호출하고 해제하는 일반적인 3D 타이틀과 달리, 워존은 게임 실행 단계에서 시스템의 그래픽 연산 장치가 보유한 물리적 비디오 메모리 자원을 최대한 긁어모아 내부에 잠가두는 성향을 보입니다. 본 분석 보고서에서는 워존이 비디오 메모리를 잠식하는 근본적인 내부 파이프라인 구조를 파헤치고, 하드웨어 렉 상태를 최소화하여 240Hz 이상의 초고주사율 환경을 사수하기 위한 그래픽 제어 및 최적화 방법론을 정밀하게 공유합니다.

IW 엔진이 시스템 비디오 메모리를 무조건 선점하는 이유가 무엇일까

콜 오브 듀티 시리즈를 지탱하는 고유의 IW 엔진 아키텍처는 오픈월드 환경에서 프레임 레이트의 급격한 낙폭을 제어하기 위해 매우 독특한 자원 분배 정책을 활용합니다.

렌더링 자원을 미리 찜해두는 공격적인 자원 예약 시스템

일반적인 3D 게임 엔진들은 플레이어가 새로운 구역으로 진입할 때 필요한 그래픽 텍스처와 메쉬(Mesh) 에셋을 디스크나 시스템 램에서 비디오 메모리로 실시간 전송합니다. 반면, 워존의 IW 엔진은 프레임 타임의 레이턴시(Latency)를 줄이기 위해 시스템에 장착된 물리적 비디오 메모리 공간의 가용 범위를 실행 초기 단계에서 거의 100%에 가깝게 예약(Allocated)해 버립니다. 즉, 당장 렌더링에 사용되지 않는 에셋이라 할지라도 램 스페이스에 미리 상주시킴으로써 디스크 입출력으로 인한 미세한 스터터링을 예방하려는 설계입니다.

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실제 사용량과 예약 사용량의 간극에서 오는 유저들의 혼동

컴퓨터 하드웨어 모니터링 툴(예: MSI Afterburner 등)을 켜고 워존을 구동하면 VRAM 점유율이 10GB 혹은 12GB를 가볍게 돌파하는 모습을 보고 깜짝 놀라게 됩니다. 하지만 이는 실제 화면을 그리는 데 쓰이는 '실제 사용량(Usage)'이 아니라, 엔진이 운영체제로부터 권한을 넘겨받아 잠가둔 '예약 메모리(Commit)' 수치인 경우가 많습니다. 문제는 이 예약 시스템이 너무 과도하게 작동하여 그래픽 카드가 숨을 쉴 수 있는 오버헤드 공간마저 남겨두지 않는다는 점이며, 이것이 비디오 램 고갈 경고와 최적화 논쟁을 촉발하는 원천적 도화선이 됩니다.

그래픽 카드 VRAM 용량 체급별 성능 안정성과 스터터링 발생 빈도 비교

게이머가 사용하는 그래픽 카드의 물리적 램 용량에 따라 워존 내부의 텍스처 스트리밍 분배 지형과 하위 1% 최저 FPS 방어선이 완전히 엇갈리게 됩니다.

그래픽 카드 VRAM 용량 체급 인게임 그래픽 옵션 권장선 텍스처 로딩 지연 현상 (찰흙) 하위 1% 최저 프레임 방어선 비디오 메모리 누수 크래시 빈도
8GB 이하 메인스트림급 텍스처 '낮음' ~ '중간' 강제 매우 자주 발생 (간헐적 끊김) 불안정 (난전 시 프레임 토막) 높음 (Dev Error 6068 빈발)
12GB ~ 16GB 퍼포먼스급 텍스처 '높음' 세팅 최적화 거의 없음 (시야 회전 시 양호) 매우 안정 (프레임 유지 양호) 현저히 낮음 (장시간 구동 가능)
24GB 하이엔드 최상위급 텍스처 '최고' 및 풀 옵션 가능 전무함 (스트리밍 풀 무제한) 극도로 완벽 (GPU 로드율 99%) 없음 (여유 마진 충분)

위 비교 표가 적나라하게 보여주듯, 현재 2026년 기준 워존 환경에서 8GB 이하의 VRAM을 탑재한 그래픽 카드는 자원 고갈의 사투를 벌여야 합니다. 엔진이 할당하려는 예약 용량에 비해 물리적 메모리 판이 턱없이 작기 때문에, 시스템은 부족한 용량을 메우기 위해 버스 대역폭 속도가 수십 배 이상 느린 시스템 메인 램(System RAM)의 가상 페이지 파일 영역을 끌어다 쓰기 시작합니다. 이 타이밍에 초당 데이터 송수신 속도가 순간적으로 급락하면서, 화면이 0.5초 이상 굳어버리는 치명적인 하드웨어 렉 스파이크가 발생하게 됩니다.

온디맨드 텍스처 스트리밍 기능이 유발하는 네트워크 패킷 정체와 프레임 타임 스파이크

워존 옵션 중 유저들이 가장 주의해야 하는 기능 중 하나는 외부 서버로부터 고해상도 그래픽 에셋을 실시간으로 다운로드하여 화면에 투사하는 '온디맨드 텍스처 스트리밍(On-demand Texture Streaming)' 시스템입니다.

[온디맨드 텍스처 스트리밍 활성화 시 자원 충돌 파이프라인]
배틀로얄 강하/이동 ──> 초고해상도 텍스처 데이터 실시간 네트워크 다운로드 요구
                                │
                                ▼ [네트워크 패킷과 하드웨어 버스 동시 부하]
                                인터넷 핑(Ping) 튀는 현상 발생 + 랜카드 컨트롤러 CPU 스레드 간섭
                                │
                                ▼ [비디오 메모리 적체]
                                VRAM에 무압축 에셋이 급격히 쌓이며 메모리 풀 포화 ──> 순간적 FPS 프리징 유발

이 기능이 가동되면 워존 클라이언트는 로컬 스토리지 설치 용량을 아끼기 위해 텍스처 데이터를 실시간 네트워크 패킷 형태로 전송받아 비디오 메모리에 업로드합니다. 결과적으로 초고속 인터넷 회선을 사용하더라도 패킷 버스트(Packet Burst)와 네트워크 지연(Lag)이 동시다발적으로 매치 중에 발생하며, 꼬여버린 패킷 연산을 처리하느라 메인 프로세서가 그래픽 카드에 보내야 할 드로우 콜(Draw Call) 명령줄을 지연시킵니다. 이 병목은 GPU 가동률을 순간적으로 떨어뜨려 고주사율 모니터를 사용하는 유저들에게 치명적인 조준선 끊김 신호로 다가옵니다.

장시간 플레이 시 메모리 풀 청소가 안 되는 VRAM 누수 결함의 실체

워존 유저들이 공통적으로 토로하는 불만 중 하나는 "처음 몇 판은 프레임이 부드럽게 잘 나오는데, 3~4시간이 넘어가면 게임이 점점 무거워지고 뚝뚝 끊긴다"는 현상입니다. 이는 전형적인 가상 메모리 관리 누수(Memory Leak) 버그 때문입니다.

워존의 맵인 우르지크스탄이나 아쉬카 아일랜드 등 매치가 반복되거나 라운드가 바뀔 때, 이전 판에서 사용되었던 수많은 캐릭터 스킨 에셋, 파괴된 차량 오브젝트의 물리 파티클, 맵 전역의 디테일 맵 정보가 메모리 풀에서 완벽하게 소멸(Flush)되어야 정상입니다. 하지만 IW 엔진의 가비지 컬렉터(Garbage Collector)의 불완전성으로 인해 미처 비워지지 못한 데이터 찌꺼기들이 누적되어 쌓이게 됩니다. 결국 가용 비디오 메모리 공간이 완벽히 질식 상태에 이르게 되며, 시스템은 프레임 드랍을 시작으로 최종적으로는 그래픽 드라이버 장치가 윈도우 운영체제 단에서 뻗어버리는 오류를 일으킵니다.

백그라운드 셰이더 컴파일러 중첩과 업스케일링 기술이 주는 그래픽 장치 과부하

워존을 신규 설치하거나 그래픽 드라이버를 업데이트한 직후 대기실 화면 상단에 표시되는 '셰이더 최적화 중'이라는 문구는 게임 안정성을 결정짓는 대단히 예민한 프로세스입니다.

  • 셰이더 프리컴파일(Shader Pre-compilation): 가동 시 그래픽 카드가 연산해야 할 수학적 음영 코드를 미리 연산하여 저장하는 과정으로, 이 과정이 완벽히 끝나지 않은 채 매치에 진입하면 엄청난 스터터링 동반.
  • 업스케일링(DLSS / FSR / NIS) 사용: 프레임을 확보하기 위해 해상도를 낮춰 렌더링한 후 AI로 업스케일링하는 과정에서 인공지능 텐서 코어와 비디오 메모리 내에 별도의 업스케일 셰이더 버퍼 공간을 추가로 할당함.

특히 엔비디아의 DLSS나 AMD의 FSR 옵션을 최고 품질로 켤 경우, 화면 선명도는 올라가고 그래픽 칩셋 자체의 연산 부하는 줄어들 수 있지만, 프레임 보간(Frame Generation)이나 고정밀 업스케일 텍스처를 임시 저장하기 위한 VRAM 스페이스 소모량은 오히려 순정 상태보다 미세하게 증가할 수 있습니다. 비디오 메모리가 아슬아슬한 체급의 하드웨어 시스템에서는 이 추가적인 버퍼 할당이 한계선을 넘기는 마지막 방전 스위치로 작용하여 프레임을 저해하기도 합니다.

인게임 '비디오 메모리 배당 비율' 슬라이더 설정을 조율하여 오버플로우를 차단하는 기술

워존의 그래픽 설정 메뉴 속에는 유저가 직접 엔진의 비디오 메모리 탐식 성향을 강제로 억제할 수 있는 제어 밸브인 '비디오 메모리 배당 비율(Video Memory Scale)' 옵션이 존재합니다.

비디오 메모리 배당 비율 수치 제어의 나비효과

이 옵션의 슬라이더 수치를 기본값인 85%나 90%로 무작정 고정해 두면, 엔진은 내 그래픽 카드의 물리 용량의 거의 전부에 가까운 영역을 예약 영역으로 묶어버립니다. 윈도우 11 운영체제와 백그라운드 웹 브라우저(Discord 등)가 소비해야 할 최소한의 비디오 메모리 영역마저 침범당하기 때문에 시스템 전체에 병목이 찾아옵니다.

이를 방지하기 위해 8GB~12GB VRAM을 사용하는 시스템에서는 이 배당 비율 수치를 오히려 70% 또는 60% 선으로 낮춰주는 과감한 다운 튜닝이 권장됩니다. 이렇게 세팅하면 워존 엔진이 물리 메모리 판에 가하는 압박이 줄어들어 백그라운드 시스템과의 리소스 충돌이 완벽히 차단됩니다. 실제 가용 공간에 여유 마진이 확보되면서 장시간 연속 플레이 시 누적되던 메모리 고갈성 렉 스파이크와 크래시 현상이 거짓말처럼 사라지는 효과를 보게 됩니다.

고해상도 텍스처 품질 설정과 가시거리 필터링이 비디오 메모리 밴드위스에 가하는 압박

많은 유저들이 게임 화면을 미려하게 보기 위해 '텍스처 해상도' 설정을 무조건 '높음' 이상으로 고집하곤 합니다. 하지만 이 옵션이야말로 VRAM 킬러의 중심축입니다.

[텍스처 해상도 옵션에 따른 VRAM 점유 밀도 구조]
- 텍스처 해상도 '높음' (High) : 4K급 무압축 텍스처 맵 에셋 강제 로딩 ──> VRAM 소모량 기하급수적 상승 (8GB 글카 한계 초과)
- 텍스처 해상도 '중간' (Normal) : 밉맵(Mipmap) 스케일 최적화 다운사이징 적용 ──> 메모리 여유 공간 확보 (안정적 프레임 유지)
- 비등방성 여과 (Anisotropic Filtering) : 원거리 텍스처 각도 보정 연산 ──> 메모리 대역폭(Bandwidth) 트래픽 유발

텍스처 품질을 한 단계 낮추는 것은 그래픽 칩셋의 연산력(TFLOPs)을 아끼는 효과는 미미하지만, 비디오 메모리에 상주하는 파일들의 덩치 자체를 반토막 내는 엄청난 다이어트 효과를 발휘합니다. 가시거리 필터링과 비등방성 여과 수치를 적절히 타협해 주면, 텍스처 에셋이 초당 메모리 버스를 타고 오가는 대역폭 트래픽 정체가 해소되어 난전 중 화면을 급격히 돌릴 때 마우스 반응 속도가 밀리는 인풋랙 저하를 직관적으로 방어할 수 있습니다.

가상 메모리 페이징 파일 수동 할당 및 시스템 램(RAM) 오버클럭의 상호 보완 관계

워존의 고질적인 VRAM 부족 현상으로 인해 강제로 발생하는 시스템 메인 램 영역으로의 데이터 스와핑(Swapping) 충격을 완화하기 위해선, 윈도우 시스템 내부의 가상 메모리 페이징 파일 설정을 수동으로 견고하게 빌드해야 합니다.

  • 가상 메모리 자동 관리 해제: 윈도우가 가상 메모리 크기를 늘리고 줄이는 과정 자체에서 발생하는 마이크로 프리징 정체 완화.
  • 고속 NVMe SSD 드라이브 지정: 페이징 파일이 위치할 드라이브를 느린 HDD가 아닌 반드시 초고속 PCIe 4.0/5.0 SSD 영역으로 강제 고정.
  • 처음 크기 및 최대 크기 동결: 초기 크기와 최대 크기를 본인 시스템 물리 램 용량과 매칭하여 16384MB(16GB) 등으로 대칭 동결하여 메모리 단편화 원천 방지.

가상 메모리 공간을 견고하게 고정해 둔 상태에서 시스템 메인 램의 클럭 속도를 높여두면, 비디오 메모리 공간이 순간적으로 오버플로우되어 메인 램 대역폭을 빌려 쓰는 최악의 찰나에도 데이터 전송 레이턴시 낙폭이 최소화됩니다. 이는 프레임이 한 자릿수로 주저앉으며 게임이 멈추는 극단적인 다운 그레이드 현상을 유연한 프레임 저하 수준으로 안전하게 쿠션 역할을 해주는 훌륭한 하드웨어 백업 세팅입니다.

레이 트레이싱 섀도우 및 앰비언트 오클루션 차단이 가져오는 비디오 램 마진 확보

워존의 멀티플레이어 환경에서 그래픽 비주얼 향상을 위한 미려한 광원 효과 옵션들은 쾌적한 프레임 유지를 방해하는 하드웨어적 사치에 가깝습니다.

특히 '레이 트레이싱(Ray Tracing)' 옵션이나 고정밀 '앰비언트 오클루션(Ambient Occlusion)' 기술은 광선의 도달 경로와 음영 데이터를 실시간으로 기하학적 버퍼 공간에 저장해야 합니다. 이 과정에서 순수한 텍스처 에셋이 차지해야 할 VRAM 스페이스의 상당 부분을 광원 연산용 구조체 캐시가 선점해 버립니다. 경쟁형 배틀로얄 게임에서 승리를 쟁취하기 위해 프레임 레이트 방어가 최우선인 만큼, 이러한 광원 특수 효과 계열의 옵션을 완전히 비활성화(Disable) 처리하면 비디오 메모리의 즉각적인 여유 마진이 확보되어 쾌적한 클린 게이밍 진입이 가능해집니다.

플레이어의 시야각(FOV) 슬라이더 확장에 따른 그래픽 렌더링 파이프라인의 숨겨진 부하

화면에 한 번에 표시되는 전장 정보량을 늘려주는 시야각(FOV) 설정 역시 비디오 메모리 과포화를 가속화하는 핵심적인 하드웨어 변수입니다.

시야각 수치를 기본값인 80도에서 전장의 트렌드인 120도 울트라 와이드 뷰로 확장하면, 화면 중심부뿐만 아니라 좌우 시야각 외곽선에 위치한 수많은 건물, 엄폐물, 상대 유저의 캐릭터 모델링 에셋이 그래픽 장치의 가시 영역(Frustum Culling 구역) 내부로 한꺼번에 무더기로 밀려 들어옵니다. 그 결과 그래픽 카드가 실시간으로 메모리에 상주시키고 렌더링 파이프라인에 태워야 하는 3D 리소스 데이터의 절대적인 총량이 기하급수적으로 팽창합니다. FOV 값의 확장은 색적의 이점을 주지만 VRAM 소모량을 스파이크시키는 양날의 검임을 인지하고 본인 사양에 맞는 타협이 동반되어야 합니다.

하드웨어 가속 GPU 스케줄러(HAGS) 옵션 활성화가 워존 메모리 관리에 미치는 파장

윈도우 10 및 11 운영체제 그래픽 설정 탭에 존재하는 '하드웨어 가속 GPU 스케줄러(HAGS)' 기능은 사용자의 그래픽 카드 드라이버 및 하드웨어 구성에 따라 완전히 상반된 성능 결과표를 보여줍니다.

[HAGS 활성화 및 비활성화에 따른 워존 자원 제어 흐름]
- HAGS ON  : 비디오 메모리 관리 주권을 CPU가 아닌 그래픽 카드 전용 스케줄러가 직접 제어.
             최신 RTX 4000 체급에서는 미세한 평균 FPS 상승 및 프레임 제너레이션 구동 가능.
- HAGS OFF : 전통적인 운영체제 커널 기반 메모리 분배 방식 고수.
             일부 구세대 VRAM 한계 사양 하드웨어 환경에서 워존의 갑작스러운 데브 에러(Dev Error) 발생률을 경감함.

HAGS 옵션은 그래픽 장치가 자체적으로 메모리 뱅크를 제어하게 만들어 연산 효율을 높여주지만, 워존처럼 엔진 자체가 메모리를 공격적으로 독점하는 타이틀과 만났을 때 간헐적으로 메모리 주소 할당 예외 오류를 일으키며 팅김 현상을 유발하기도 합니다. 만약 본인의 시스템이 VRAM 부족 메시지와 함께 게임이 자주 비정상 종료된다면, HAGS 기능을 과감히 비활성화하고 시스템을 재부팅한 뒤 테스트해 보는 것이 하드웨어 트러블슈팅의 정석입니다.

워존의 VRAM 고갈을 극복하고 쾌적한 프레임 레이트를 사수하기 위한 하드웨어 최종 제언

결론적으로 콜 오브 듀티: 워존에서 빈번하게 발생하는 비디오 메모리 부족 증상은 유저의 하드웨어가 불량해서가 아니라, 프레임 레이트 밀림을 억제하기 위해 가용 리소스를 무조건적으로 선점하려는 IW 엔진 고유의 설계 사상과 누적된 스트리밍 누수 결함이 빚어낸 구조적 합작품입니다. 차세대 그래픽 엔진으로의 완벽한 넷코드 고도화가 이루어지기 전까지는 유저가 영리하게 하드웨어 자원을 제어하는 방어 기제를 구축해야만 합니다.

워존의 거대한 전장 속에서 비디오 램 고갈로 인한 스터터링의 늪에서 벗어나기 위해선, 가장 먼저 인게임 '비디오 메모리 배당 비율'을 60~70% 수준으로 억제하여 시스템 여유 공간을 인위적으로 개방해야 합니다. 아울러 '온디맨드 텍스처 스트리밍'과 같은 불필요한 실시간 네트워크 다운로드 옵션을 전면 차단하고 텍스처 해상도를 물리적 VRAM 체급에 맞춰 타협하는 냉철한 그래픽 다이어트가 병행되어야 합니다. 내 시스템의 메모리 파이프라인 한계선을 정확히 인지하고 조율할 때, 비로소 불시에 맞닥뜨리는 근접 조우 교전과 정신없는 가스 구역 생존의 순간 속에서도 단 1프레임의 화면 버벅임 없이 승리의 슬라이딩 캔슬 샷을 작렬시킬 수 있을 것입니다.

FAQ

Q. 그래픽 카드 VRAM 용량이 8GB인데 워존 텍스처 설정을 '높음'으로 쓰면 왜 팅기나요?

A. 워존의 '높음' 텍스처 에셋들은 엄청난 용량의 고정밀 소스 파일들입니다. 8GB의 물리적 비디오 메모리 공간에 이 데이터들을 채우고 나면 가용 공간이 100% 포화 상태가 되며, 이후 추가로 유입되는 특수 효과나 캐릭터 스킨 데이터를 수용하지 못해 메모리 오버플로우를 일으키며 게임이 강제 종료(Dev Error)되는 것입니다.

Q. 인게임 VRAM 사용량 표시 게이지가 주황색이나 빨간색으로 뜨면 무조건 설정을 낮춰야 하나요?

A. 인게임 게이지가 붉은 영역에 도달했다는 것은 워존 엔진이 그래픽 카드의 전체 용량을 거의 다 예약했다는 경고입니다. 당장 프레임이 잘 나오더라도 플레이 시간이 길어지면 메모리 누수로 인해 백그라운드 시스템 자원과 충돌하며 프레임 드랍이나 팅김을 유발할 수 있으므로, 비디오 메모리 배당 비율을 낮추거나 그래픽 설정을 한 단계 타협하는 것이 장기적으로 안전합니다.

Q. 온디맨드 텍스처 스트리밍 설정을 끄면 인게임 그래픽 화질이 많이 찰흙처럼 뭉개지나요?

A. 해당 옵션을 비활성화하더라도 로컬 스토리지에 이미 설치되어 있는 기본 텍스처 소스들을 활용하기 때문에 극단적인 화질 저하가 발생하지는 않습니다. 오히려 실시간으로 텍스처 데이터를 다운로드하기 위해 인터넷 네트워크 패킷이 폭증하고 이로 인해 발생하던 핑 튐(Ping Spike) 현상과 미세한 프레임 스터터링 렉을 완벽히 방어할 수 있어 끊김 없는 게이밍에 훨씬 유리합니다.

Q. 엔비디아 제어판의 '3D 설정 관리'에서 가상 메모리나 VRAM 관련해서 워존을 위해 만질 설정이 있나요?

A. 엔비디아 제어판 항목 중 '셰이더 캐시 사이즈(Shader Cache Size)' 옵션을 기본값에서 '10GB' 또는 '무제한(Unlimited)'으로 변경해 주는 것이 큰 도움이 됩니다. 워존이 수시로 컴파일하는 대규모 셰이더 파일들이 디스크 스페이스에 넉넉하게 저장되어 상시 호출되므로, 비디오 메모리가 부족할 때 발생하는 텍스처 로딩 지연 현상과 버벅임을 줄여줍니다.

Q. 램 오버클럭을 세게 하면 그래픽 카드의 VRAM 용량이 물리적으로 늘어나는 효과가 있나요?

A. 시스템 메인 램(System RAM) 오버클럭을 진행한다고 해서 그래픽 카드의 물리적인 VRAM 용량이 증가하지는 않습니다. 다만, 비디오 메모리가 고갈되어 어쩔 수 없이 대역폭 속도가 느린 시스템 메인 램의 가상 페이징 영역으로 데이터가 오갈 때, 그 전송 병목 속도 자체를 쥐어짜듯 빠르게 개선해 주기 때문에 프레임이 순간적으로 뚝 떨어지는 하락 낙폭을 완화하는 완충재 역할을 충실히 해냅니다.